Der immersive Freizeitpark

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Deadly Luring Clown
Deadly Luring Clown

Das Bemühen von BigTech, das globales Publikum mit teilweise lächerlichen Nutzenversprechen im Umfeld der sogenananten immersiven Technologien zu bezirzen, um weiterhin freien Zugang zu dessen Daten zu bekommen, bereitet Sorge, weil diejenigen, die es besser wissen (müssten), wenig dagegen ausrichten (wollen), solange sie mit der Konstruktion dieser „Nutzen” ihr Geld verdienen… Die Tech-Avantgarde kann nicht hinter den insbesondere im Games- und Freizeitbereich gebotenen immersiven Budenzauber blicken wollen, solange dort über Valuations und Exits so viel Geld verdient wird. StartUps in diesem Marktsegment sind, ohne es zu wollen, so etwas wie FAMGAs 5. Kolonne.

Besonders augenfällig wird dies im Augmented Reality-Kontext, also dort, wo physische Locations, Geo – Informationen, mit digitalen Informationen zusammengeschaltet werden. Das FAMGA-Bemühen, so gut es irgend geht, alles #Analoge #virtuell zu spiegeln, findet ausschließlich darin seinen Grund, auf diese Weise über die bislang nur digital zugänglichen Daten seines Publikums hinaus, auch solche Daten frei Haus geliefert zu bekommen, die bis dato im analogen Silo verschlossen blieben.

Über „sozialen” Gruppenzwang der AR- und MR-Community (die eigentlich harmlosere, da sowieso nur rein digitale Virtual Reality, VR, fungiert als Einstiegsdroge) werden User peu à peu zu willfährigen Instrumenten der Plattformbetreiber. Die Strategie ist smart: Data Sharing muss nicht mehr von Facebook, Google, Amazon „erbeten” werden. Das besorgen die User selbst. Und natürlich besorgen es auch die #Entwickler des Unreal und Unity Phantasialands. Letztere müssen, wollen sie nicht den Glauben an den Sinn ihres Treibens verlieren – wer will das schon? – daran festhalten, sie würden mit ihren Tools total disruptiv eine komplett neue virtuelle Spielewelt erschließen.

Der tatsächliche Nutzen, der Mehrwert der virtuellen Spielewelt gegenüber der konventionellen, ist dagegen wirklich überschaubar, eigentlich ist er nur ein kurz währender Überraschungsmoment. Mit komplexen Tools gelingt es zwar inzwischen, das virtuell Sehbare über Joysticks und andere Vibrationsendgeräte auch rudimentär fühlbar zu machen oder, umgekehrt, analoge Gesten der User in sehbare virtuelle Reaktionen münden zu lassen. Doch das ist es dann auch schon, es ist sehr bemüht, sehr aufwändig und eben von zeitlich ziemlich befristetem Unterhaltungswert. Und: Maßstab für das virtuelle „Toll” ist und bleibt stets die analoge Welt. Als toll wird empfunden, wenn sich das Virtuelle „echt” anfühlt. Da ist die Frage schon erlaubt, wozu man das überhaupt macht. Wie toll ist es wirklich, wenn die virtuelle oder augmentierte Welt im allerbesten Fall so real wirkt, wie die bekannte, physische? Das Virtuelle lässt sich nicht einmal riechen.

Sicherlich: Es ist lustig einem Dino auf dem Marktplatz zu begegnen. Es ist schaurig-schön, wirklich empfundene Angst vor seinen fletschenden Zähnen zu verspüren. Aber das bleibt trotzdem „Jahrmarktzauber”, kein Game Changer, wie Zuckerberg & Co. seit Jahren versprechen. Der Mehrwert des Immersiven ist – in Games – nicht von Ferne substanziell genug, um, für sich genommen, nachhaltig interessant zu bleiben. Er ist „Geisterbahn” und „Achterbahn”. Nach ein paar Runden ist’s genug. Die besten Spiele benötigen keine „total echt aussehenden” Gimmicks, sondern eine gute Spielidee. Game Design hat nichts mit sensorisch empfindbarem Design zu tun.

Natürlich wissen das Zuckerberg und viele andere Kapitäne im Immersive Tech – Freizeitpark: Der Churn – nicht nur weg von einem spezifischen Game, sondern weg von VR generell – er würde sehr bald kommen. Nur der soziale Druck der User untereinander, der Gamer, kann die Datenhungrigen vor diesem Churn bewahren. Die nicht grundlose Erwartung: Irgendwann werden die Spieler gar nicht mehr wissen, wie Spielen früher einmal mal war. Daten aus meinem analog-digitalen Kontinuum en masse abzugeben wird dann eine selbstverständliche, nicht mehr hinterfragungsbedürftige soziale Spielregel sein. Und bis es soweit ist, wird immersive Freizeittechnologie halt weiter als Disruption und Megatrend gehypt. Das ist die Gefahr.

Gefahr? Mancher denkt vielleicht: „So what? Dann haben sie halt meine Daten. Ist doch nur ein Spiel. Kümmert mich nicht weiter.” Das sollte es aber. Denn die intellektuelle und die monetäre Energie, die beide aufgewendet werden müssen, um eine virtuelle Realität in einem Game auch nur halbwegs echt aussehen zu lassen, ist beträchtlich. Es sind oft die fähigsten Designer und Entwickler, die sich erfolgreich mit gut aussehenden VR Games befassen. Diese Energie könnte besseren Zielen gewidmet werden. Stattdessen wird sie in Kanäle gepresst, die dahin führen, dass wir User langsam aber sicher zu vorhersagbaren, berechenbaren Automaten mutieren, zu Instrumenten der Datensammler, die mit unseren zunehmend vorhersehbaren Präferenzen ihr Geld verdienen. Je belastbarer die Prognose meines User-Verhaltens, desto lohnender ist es für die VR Gamesbetreiber. Und: Je geringer die mir zur Verfügung stehenden Entscheidungsoptionen, desto sicherer wird die Prognose meines Verhaltens sein. Facebook, Aphabet und Amazon können kein Interesse an intelligenten, selbstbestimmten User haben. Also reduzieren sie deren Entscheidungsnot und garnieren das Vakuum mit lustigen virtuellen Sinnesreizen.

Meine Sorge ist nicht die zeitgeistkritische, technikfeindliche Angst vieler unserer heutigen Zeitgenossen. Ich finde MR phantastisch, solange sie echten Zusatznutzen stiftet. Im B2B leistet sie das in vielen Industriebereichen. Nein, hier äußert sich die Sorge vor dem unwiderstehlichen wirtschaftlichen Nutzen für die Stakeholder des im analogen Teich Daten sammelnden Big Tech-Oligopols. Seine Zulieferer, die an es verkaufenden Dritten, tolle Startups zum Beispiel, nehmen für bare Münze, dass ihre Technologie disruptive Erlebnisse vermittelt. Das ist nachvollziehbar, weil die Technologie ja tatsächlich disruptive Potenz hat. Nur im Phänotyp der AR-Games, des Pokémon GO, ist diese Technologie eben nicht disruptiv, sondern bestenfalls nett – doch immerhin nett genug, um User eine Weile auf der AR-Honigspur gebannt zu halten. Es ist die von den Stakeholdern des Big Tech Oligopols gemeinsam herbeigeführte spielerische Begrenzung der Handlungs- und Entscheidungsräume spielender, VR-sedierte Gamer, die diese offenkundig schon heute fröhlich über sich ergehen lassen. Mit der so herbeigeführten Redundanz ihrer Urteilskraft unterscheiden sich diese Gamer absehbar selbst kaum mehr von künstlichen Intelligenzen. Sie werden zu programmierbaren Automaten, lebendigen Bots des FAMGA-Kosmos oder sind es bereits geworden. Dann merken sie es aber nicht einmal mehr. Vielleicht ist das ein Trost.

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